O Fim do Brinquedo de Plástico

Economia

Elian Morvane
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Elian Morvane é analista do Arcana News, onde escreve sobre geopolítica, poder e relações internacionais. É autor de mais de trezentos artigos de análise e contexto, com foco nas dinâmicas europeias, na política institucional e nos processos de influência que raramente chegam às manchetes.
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O essencial deste artigo

  • A crise do brinquedo tradicional não é apenas comercial: revela uma transferência estrutural da brincadeira para os ecrãs.
  • A queda de receitas de empresas como a Mattel coincide com o crescimento acelerado dos jogos digitais dirigidos a crianças.
  • Plataformas como Roblox deixaram de ser simples entretenimento e tornaram-se infraestruturas de socialização, consumo e atenção infantil.
  • A infância passou a ser disputada por modelos económicos que transformam tempo de ecrã, dados e interação em valor de mercado.
  • A inteligência artificial anuncia uma nova fase: brinquedos físicos capazes de conversar, adaptar-se e recolher informação.
  • O que está em causa não é o fim do brincar, mas a transformação das condições em que a infância aprende a imaginar.

Contexto · Tecnologia e Sociedade · Global · Indústria do Brinquedo / Ecrãs e Infância

Como o mercado do brinquedo perdeu terreno para os ecrãs — e o que vem a seguir

Em 2023, a Mattel — fabricante da Barbie e da Hot Wheels — registou uma quebra de receitas pela segunda vez em três anos. No mesmo período, o mercado global de jogos digitais para crianças entre os quatro e os doze anos cresceu a uma taxa anual de dois dígitos. Os números descrevem uma transferência de atenção, de tempo e de dinheiro que está a redefinir o que significa brincar.

O Mercado do Brinquedo na Era dos Ecrãs.

O brinquedo físico dominou a infância ocidental durante mais de um século. O modelo era simples: um objeto entregue a uma criança, que o animava com a própria imaginação. A indústria organizou-se em torno deste modelo — ciclos de produção ligados ao calendário escolar, campanhas publicitárias televisivas dirigidas a crianças, distribuição física em lojas especializadas.

A chegada dos videojogos nos anos 1970 e 1980 introduziu a primeira tensão séria, mas não destruiu o modelo. Os videojogos ocupavam um espaço próprio e coexistiam com os brinquedos físicos. Uma criança podia jogar Nintendo e continuar a brincar com Lego no mesmo dia.

O que mudou a partir de 2010 não foi a existência de entretenimento digital — foi a sua ubiquidade. O smartphone e o tablet eliminaram a distinção entre espaços e momentos de jogo. Para uma criança de oito anos nascida depois de 2015, o mundo sem ecrã é uma abstração.

Os atores em campo

A Lego investiu em produtos híbridos — conjuntos físicos ligados a aplicações digitais. É hoje uma das poucas grandes marcas do setor com crescimento consistente, precisamente porque não escolheu entre o analógico e o digital.

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A Mattel e a Hasbro seguiram caminhos mais convencionais — licenças cinematográficas, edições colecionáveis, nostalgia adulta — com resultados mistos.

O Roblox conta com mais de 80 milhões de utilizadores diários ativos, a maioria com menos de treze anos. Não vende brinquedos: vende moeda virtual, experiências dentro de jogos criados por outros utilizadores, acessórios para avatares digitais. É um ecossistema onde entretenimento, socialização e consumo se fundem numa experiência contínua.

A Apple e a Google controlam a distribuição de uma parte crescente do entretenimento infantil sem serem, tecnicamente, empresas de brinquedos.

O que está em jogo

O tempo que uma criança passa com um brinquedo físico é tempo que não passa num ecrã. Com jornadas escolares longas, atividades extracurriculares e tempo de ecrã crescente, o tempo disponível para o brinquedo físico encolheu.

Vários estudos — incluindo trabalhos da American Psychological Association e da Organização Mundial de Saúde — associam o tempo excessivo de ecrã em crianças pequenas a dificuldades de atenção, perturbações do sono e redução do jogo imaginativo. A OMS recomenda que crianças entre os dois e os quatro anos não excedam uma hora diária de ecrã; os dados de utilização real estão consistentemente acima desse limite na maioria dos países ocidentais.

Para os pais, o dilema é concreto: os ecrãs são simultaneamente uma fonte de preocupação e uma ferramenta de gestão do quotidiano. As plataformas investem em funcionalidades de controlo parental — e simultaneamente em mecanismos de retenção que funcionam de forma oposta.

O Roblox foi alvo de processos judiciais em vários países por alegada exploração de menores através de mecânicas de compra in-game. A União Europeia incluiu as maiores plataformas no âmbito do Digital Services Act. Nos Estados Unidos, vários estados aprovaram legislação restritiva sobre redes sociais para menores.

O que acontece a seguir

O mercado caminha para uma segmentação mais explícita: produtos físicos premium dirigidos a pais com preocupações com o desenvolvimento infantil; plataformas digitais cada vez mais sofisticadas na retenção de utilizadores jovens, com modelos assentes em microtransações e subscrições.

A inteligência artificial introduz uma terceira categoria: brinquedos físicos com capacidade conversacional e adaptativa. Protótipos já existentes combinam um objeto tangível com um motor de linguagem que responde às perguntas da criança, adapta o comportamento ao perfil do utilizador e mantém memória de interações anteriores. É uma fronteira que a regulação ainda não alcançou.

O que está a ser redefinido é o conceito de jogo — e com ele, as condições em que a infância se processa.

Imagem: –  Thuanvo / Pixabay

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