O essencial deste artigo
- A crise do brinquedo tradicional não é apenas comercial: revela uma transferência estrutural da brincadeira para os ecrãs.
- A queda de receitas de empresas como a Mattel coincide com o crescimento acelerado dos jogos digitais dirigidos a crianças.
- Plataformas como Roblox deixaram de ser simples entretenimento e tornaram-se infraestruturas de socialização, consumo e atenção infantil.
- A infância passou a ser disputada por modelos económicos que transformam tempo de ecrã, dados e interação em valor de mercado.
- A inteligência artificial anuncia uma nova fase: brinquedos físicos capazes de conversar, adaptar-se e recolher informação.
- O que está em causa não é o fim do brincar, mas a transformação das condições em que a infância aprende a imaginar.
Contexto · Tecnologia e Sociedade · Global · Indústria do Brinquedo / Ecrãs e Infância
Como o mercado do brinquedo perdeu terreno para os ecrãs — e o que vem a seguir
Em 2023, a Mattel — fabricante da Barbie e da Hot Wheels — registou uma quebra de receitas pela segunda vez em três anos. No mesmo período, o mercado global de jogos digitais para crianças entre os quatro e os doze anos cresceu a uma taxa anual de dois dígitos. Os números descrevem uma transferência de atenção, de tempo e de dinheiro que está a redefinir o que significa brincar.
O Mercado do Brinquedo na Era dos Ecrãs.
O brinquedo físico dominou a infância ocidental durante mais de um século. O modelo era simples: um objeto entregue a uma criança, que o animava com a própria imaginação. A indústria organizou-se em torno deste modelo — ciclos de produção ligados ao calendário escolar, campanhas publicitárias televisivas dirigidas a crianças, distribuição física em lojas especializadas.
A chegada dos videojogos nos anos 1970 e 1980 introduziu a primeira tensão séria, mas não destruiu o modelo. Os videojogos ocupavam um espaço próprio e coexistiam com os brinquedos físicos. Uma criança podia jogar Nintendo e continuar a brincar com Lego no mesmo dia.
O que mudou a partir de 2010 não foi a existência de entretenimento digital — foi a sua ubiquidade. O smartphone e o tablet eliminaram a distinção entre espaços e momentos de jogo. Para uma criança de oito anos nascida depois de 2015, o mundo sem ecrã é uma abstração.
Os atores em campo
A Lego investiu em produtos híbridos — conjuntos físicos ligados a aplicações digitais. É hoje uma das poucas grandes marcas do setor com crescimento consistente, precisamente porque não escolheu entre o analógico e o digital.
A Mattel e a Hasbro seguiram caminhos mais convencionais — licenças cinematográficas, edições colecionáveis, nostalgia adulta — com resultados mistos.
O Roblox conta com mais de 80 milhões de utilizadores diários ativos, a maioria com menos de treze anos. Não vende brinquedos: vende moeda virtual, experiências dentro de jogos criados por outros utilizadores, acessórios para avatares digitais. É um ecossistema onde entretenimento, socialização e consumo se fundem numa experiência contínua.
A Apple e a Google controlam a distribuição de uma parte crescente do entretenimento infantil sem serem, tecnicamente, empresas de brinquedos.
O que está em jogo
O tempo que uma criança passa com um brinquedo físico é tempo que não passa num ecrã. Com jornadas escolares longas, atividades extracurriculares e tempo de ecrã crescente, o tempo disponível para o brinquedo físico encolheu.
Vários estudos — incluindo trabalhos da American Psychological Association e da Organização Mundial de Saúde — associam o tempo excessivo de ecrã em crianças pequenas a dificuldades de atenção, perturbações do sono e redução do jogo imaginativo. A OMS recomenda que crianças entre os dois e os quatro anos não excedam uma hora diária de ecrã; os dados de utilização real estão consistentemente acima desse limite na maioria dos países ocidentais.
Para os pais, o dilema é concreto: os ecrãs são simultaneamente uma fonte de preocupação e uma ferramenta de gestão do quotidiano. As plataformas investem em funcionalidades de controlo parental — e simultaneamente em mecanismos de retenção que funcionam de forma oposta.
O Roblox foi alvo de processos judiciais em vários países por alegada exploração de menores através de mecânicas de compra in-game. A União Europeia incluiu as maiores plataformas no âmbito do Digital Services Act. Nos Estados Unidos, vários estados aprovaram legislação restritiva sobre redes sociais para menores.
O que acontece a seguir
O mercado caminha para uma segmentação mais explícita: produtos físicos premium dirigidos a pais com preocupações com o desenvolvimento infantil; plataformas digitais cada vez mais sofisticadas na retenção de utilizadores jovens, com modelos assentes em microtransações e subscrições.
A inteligência artificial introduz uma terceira categoria: brinquedos físicos com capacidade conversacional e adaptativa. Protótipos já existentes combinam um objeto tangível com um motor de linguagem que responde às perguntas da criança, adapta o comportamento ao perfil do utilizador e mantém memória de interações anteriores. É uma fronteira que a regulação ainda não alcançou.
O que está a ser redefinido é o conceito de jogo — e com ele, as condições em que a infância se processa.
Imagem: – Thuanvo / Pixabay
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